基于数字游戏的学习(DGBL)

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        晚上读EDUCAUSE Review最新一期杂志(2006年2月号),发现上面有4篇文章,倒是可在一定程度上反映美国学者在关注什么。这四篇文章的题目分别是:《基于数字游戏的学习:不仅仅是为了造就不知疲倦的数字公民》、《Web2.0:教学与学习创新的新一轮浪潮?》、《提升学术成就与智慧生产力:Clifford A. Lynch访谈(第一部分)》、《高等教育的未来:旭日初升还是完美风暴?》。

        这一期的封面标题就是这第一篇。文章题目是《基于数字游戏的学习:不仅仅是为了造就不知疲倦的数字公民》,作者是Richard Van Eck,是美国北达可他大学的副教授,自2004年起担任该校教学设计与技术专业研究生指导组主任,2000年,他在南阿拉巴马大学获得教学设计与开发方面的博士学位,他的导师是John V. Dempsey教授。自2001年以后,一直教授研究生的游戏与学习课程。目前主要的研究兴趣包括教育技术、性别与技术(主要是游戏)、在线学习等等。

        在这篇文章中,Eck首先从游戏作为一种学习工具是如何引起人们的关注的入手,分析了基于数字游戏的学习(DGBL)的要素的持续研究、网络新生代或数字公民的产生、以及不断扩张的游戏市场与普及率三个成分,对于DGBL成为研究的重要课题的影响。在Eck看来,以往的DGBL研究过多地关注了DGBL的有效性问题,忽视了对其背后原因的解释以及如何实施DGBL的研究。为此,他在这篇文章中试图回答为什么DGBL是有效的?如何结合现有研究成就实施DGBL?教师怎样将商业的现成的(买来不用改就用的)游戏软件运用到班级DGBL中,DGBL需要什么样的IT技术支持,以及在以往的学习技术创新和努力中汲取那些教训。

        在Eck看来,DGBL是有效的。可是游戏与学习就目的性而言,似乎也有许多不可调和的东西。持这种看法的人绝对不在少数。早些年的时候,疯狂绅士、老潘他们几个在捣鼓游戏化学习的时候,我们曾就这个问题讨论过,在当时我眼睛里主要是那些不可调和的东西,怎么可能接受有效性问题呢?因为对于游戏在学习上的有效性问题,我始终觉得还是存在一些问题的。一个武断的不假思索的疑问便是,其游戏化学习的有效性是怎么得来的?研究的设计和实验的控制是否严格?其中包含多少研究者个人主观期待的成分?所以那时自然是少了探索的勇气和思想上的新意。当然这些问题不应当成为将游戏运用到教学过程中去的障碍。而现在,看到Eck的文章,我倒是非常想读读他怎么诠释游戏对学习有效性的影响了。Eck回顾了在过去40年里DGBL研究的文献,特别是有关元分析的文献,其中他比较采信文献主要有M. Szczurek, Meta-Analysis of Simulation Games Effectiveness for Cognitive Learning? (Ph.D. diss., Indiana University, 1982); R. L. VanSickle, ?A Quantitative Review of Research on Instructional Simulation Gaming: A Twenty-Year Perspective,? Theory and Research in Social Education, vol. 14, no. 3 (1986): 245–64; and J. M. Randel, B. A. Morris, C. D. Wetzel, and B. V. Whitehill, ?The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research,? Simulation and Gaming, vol. 23 no. 3 (1992): 261–76。结论是什么呢?他分析的结果是,这些研究一致地发现,游戏在不同学科不同年龄段都可以促进学习减少教学时间。

        没时间去顺藤摸瓜一一核对,先暂且把他采信的这些文献放在这里。再来看他讨论的第二个问题,怎么样实施基于数字游戏的学习?他认为在一些文献的肯定结论中,也有一些学者提出了与DGBL相关的一些理论,比如情景认知、游戏理论、同化和顺应等等。他接着说,在现有文献中,一般教育工作者采用三种途径将游戏整合到学习过程中,它们分别是:学生通过拼凑来设计运用游戏;教师拼凑来运用游戏;运用商业化的现成的游戏。

        第一种途径中学生充当了游戏的设计者,在制作和拼凑游戏的过程中,他们学习到了该学习的内容。从传统意义上说,这就意味着学生在学习编写程序的同时,学生的问题解决能力得到了发展。商业游戏的开发一般需要一两年甚至更长的时间,需要团队协作。而学生游戏制作自然是不必以商业游戏的标准来苛求,但是它同时也就为在DGBL上多学科的参与与整合提供了可能。但是不是所有的学生具备这样的技能,也不是所有的学科都有适合学生要开发的游戏的内容,因此Eck认为这种途径可能不会被广泛采用。而对于第二种来说,主要的变化是教师充当了第一种情况中学生的教材;第三种主要涉及到现有游戏的利用的问题,不需要专门去开发。在Eck看来,这种途径是最有效的游戏进入教学和课堂的途径。但是其缺陷在于商业游戏本身并不是专门为学习设计的。

        接着,Eck讨论了如何将基于数字游戏的学习DGBL整合到课程教学中去。他提出了:选择一个合适的游戏(呵呵!怎么算是合适呢?)、用游戏来安排课程(真是不错的愿望,怎么安排呢?)、设计和评价游戏等等举措。不过核心的问题似乎还是没有得到令人满意的解决。具有可操作性的、带有一定普遍性的整合游戏进入课程与班级的方法究竟是什么?研究者还有很长的路要走。

原文:

http://www.educause.edu/apps/er/erm06/erm0620.asp

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