虚拟世界,别样人生


 

虚拟世界,别样人生

关中客

      初秋的暖阳,照耀着光亮新净的建筑,在宽大的会客厅的一角,斜靠在现代的布艺组合沙发上,茶几上咖啡杯里的水汽微微飘荡,正前方硕大的鱼缸中,美丽的鱼儿欢快地游弋着蝶翼般的尾巴,灯光折射进水中,照亮了他们身上的色彩斑斓的鳞甲。凭窗阅景,花园里大树参天,喷泉中的水花在缓缓流淌,路边的一抹抹翠绿花红争奇斗艳,墙角下,草丛里发出清亮短促的虫声……。读者诸君兴许会问,此等好去处究竟在哪里啊?

      而眼前的这一切,只是电脑屏幕上不断跳动的像素,并非是现实世界的景致,是第二人生(Second Life)的场景。这款由美国林登实验室(Linden Lab)创造并营运的3-D 虚拟世界,是一个聚集着870万用户的“化身”的“超自然世界”。林登实验室提供了3D平台而这些化身创造了这里的内容,他们在这里经商、工作、学习、旅游、休闲……

游戏?还是学习?

      游戏是人类文明的重要组成部分,是人一生中必不可少的东西。席勒曾说,“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”很多第一次尝试使用第二人生的人,将其视为类似《魔兽世界》之类的多用户角色扮演游戏(MMORPM)。事实上,这二者虽然表面上看起来类似,却有很本质的不同。多用户角色扮演游戏是有预定主题的幻想世界,场景和工具是由游戏设计开发者预先内置的,玩家所要做的就是完成特定的游戏目标,因此它在本质上和现实世界没有关联。而第二人生则是一个真正的虚拟世界,林顿实验室为用户提供 “原始”的基本虚拟要素,是用户在创造内容扩展“现实”,它具有更深层次的参与性和交互性。

      在第二人生中,已经有了一些成功的教学活动,Language Lab和玲的中文世界可以说是典型的案例。过去,关中客始终对游戏化学习怀着审慎的态度。去年7月初,在希腊参加一个学术会议,一位来自加拿大的同行,就对Edutainment一词大为不屑。因为游戏在本质上是坚持唯乐原则的,游戏就是要让玩家享受到游戏带来的放松和休闲。而教育则是有目的性的,而且是明确的目的性。游戏化学习必须在游戏的娱乐性和教育的目的性之间平衡,只有很好地平衡并兼顾了游戏的娱乐性和教育的目的性,才能称其为好的游戏化学习。而事实上,这样的游戏非常罕见。绝大多数教育游戏,要么突出了游戏的娱乐性,教育与学习之实荡然无存,使得教育的目的性被忽视;要么侧重了教育的目的性,使得游戏不称其为游戏,形似游戏、实则说教。

      第二人生中的教学,究竟是游戏,还是学习?在《游戏的人》一书里,赫伊津哈似乎已经给出了答案:人类的文化本身在很大程度上打上了游戏的烙印,带有游戏的性质。从原始部落围绕篝火祭拜神明到希腊诸神彼此结怨掀起战争,从神秘古老的龟筮卜卦到法庭上的唇枪舌剑,从文艺复兴的众星闪耀到巴洛克时代的庄严宏大,从奥林匹克的竞技到正规的学校教育,无不折射出游戏的精神。究竟是学习,还是游戏,真的很重要吗?

虚拟?还是真实?

      科幻大师尼尔·斯蒂芬森1992年的作品《雪崩》中,他成功地描绘出一个名为超自然世界的虚拟空间。而第二人生的创始人和前首席执行官菲利普(Philip Rosedale)则将这种“超自然世界”变为了现实。 

      第二人生,这个无比宽广的虚拟世界里,车水马龙与颓废荒凉并存,高雅学习与低俗荒诞同在。它到底是虚拟?还是真实?全球销量第一的商业类刊物,美国《商业周刊》(Business Week),在200651发表了封面文章,题目叫《虚拟世界,真实的钱》(Vitrual World, Real Money),文章报道了生活在德国的华裔语言教师钟安社(Anshe Zhu)在这个虚拟世界里,通过虚拟房地产,真金白银赚得100万美元。人们不禁要问,这到底是虚拟还是真实?

      在从1996年开始长达6年的“欲望计划”研究之后,Melinda Davis撰写了一本名叫《新欲望文化》的书。在这本书中,她认为现在是后物质时代,追求内心圆满境界的新型欲望将主导一切。她研究发现,在追求极致欢愉的最高境界指导下,现代人有五种新欲望值得关注:即渴望逃离此地此刻;渴望立刻有好心情;渴望人群的拥抱;渴望成为另外一个人;渴望心灵的导师。第二人生能够使用户“逃离此地此刻”,立刻成为另外一个“人”,而且,游戏般的场景与活动,能够给予用户好的心情。

      人们不禁会想,聚集第二人生中的那些“化身”,他们到底是虚拟?还是真实?

今世?还是来生?

      如果说2003年第二人生问世的时候,它还只是人们对从二维网络生活到三维网络生活迁徙的一个美好憧憬,那么今天,第二人生看起来已经不仅是那些热衷于网络体验的人们的不二选择,而且是在钟安社虚拟经济神话刺激下,尝试虚拟经济和虚拟社会实践的重要舞台之一。”

      第二人生的创始人和前首席执行官菲利普(Philip Rosedale)说,“我们不是在制作一款游戏,而是在缔造一个新的国家。” 如果我们将其视为一个国家的话,那么它的人口差不多赶上了瑞典,比保加利亚以及奥地利的人口都多。的确,这个真实的虚拟世界凭借人类无疆的想象力,将幻想和现实的混合,缔造了一个相当规模的虚拟帝国,这实在令人陶醉。

      这种虚实结合、似实似虚的第二人生,为人们提供了与世界各地的人交往的无尽的可能性,使用户可以凭借自己的想象力和创造力,去享受自己理想的生活。那么,这个第二人生,究竟是今生,还是来世?它又是谁的第二人生呢?

出世?还是入世?

      围绕着“第二人生”,可以引发出大量的多学科研究课题:心理学、人类学、哲学、文化学、社会学、传播学、伦理学、语言学、教育学、教育技术……。每个学科,均能由各自的学科视野出发,从中找到自己的研究课题。

      目前绝大多数的研究还都是由实践者玩家自己报道的。国外的研究报道大多发端于2006年和2007年,而国内最早介绍和研究始于2007年下半年。现在可以检索到的中文文献,绝大多数为介绍和评论或初探类的文章。无论是国内还是在国外,有关第二人生的规范的研究目前还比较罕见。

      全球最具权威的IT研究与顾问咨询公司高德纳(Gartner)预言:到2011年底,80%的互联网活跃用户将在一个虚拟世界中拥有某种形式的虚拟存在(身份, presence ),而目前第二人生则是最著名的虚拟世界之一。 明年就是2011年了,高德纳的预言很快就可以得到检验。无独有偶,美国印第安那大学Edward Castronova教授曾说, “人类从现实世界向虚拟世界‘移民’,是一个不可扭转的趋势。”如果真如此君所言,人们不禁会问,这种转移,到底是出世,还是入世?出什么世?入什么世?这实在是一个令人玩味的问题。让我们拭目以待吧!

      第二人生(Second Life)这个真实的3D虚拟世界里,在兴奋欢呼的喧嚣声中,满怀疑虑者和批评者也不在少数。美国《时代》(TIME)杂志报道,在2007年调查的最糟糕的网站中,排名第二的是Myspace,而拔得头筹的则是Second Life,这多少有些让人难以理解。有报道称,最近几个月,第二人生的访问量呈下降趋势。这个拥有870万注册用户网站,目前的活跃用户还不到60万,同时在线人数仅有3-11万人之间。假如未来的某一天,林顿实验室破产关门了,游弋在第二人生的那些化身以及由此衍生的虚拟经济、远程学习、休闲娱乐,又将何去何从?

      但愿这不是杞人忧天!

 

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              注:本文系关中客为《远程教育杂志》2010年第1期撰写的随笔文章。转引得到原作者及刊发刊物的许可,特别鸣谢!

 

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