文献课最后3篇文献的评论

焦丽珍、高安邦、孔晶
A Study of Uses of ICT in Primary Education Through Four Winning School Cases in Taiwai Schools Cyberfair

            1.    学习别人的研究思路;
            2.    学习别人的研究报告撰写规范;
                        ** 行文方式
                        ** 语言特点
                        ** 体例格式

            3.    逻辑上的一致性、连贯性
                        **研究目标、问题、研究方法与过程、结果分析以及结论。
                        **论证的力度:抽丝剖检,细致入微。
                        **逻辑连贯性:一气呵成,环环相扣。

            4.    实证主义的研究室八股文:相对而言,撰写的压力并不大。研究问题的提出和研究思路设计的压力比较大。只要设计好了,收集什么数据?怎么收集?以及对数据进行加工处理?这些问题解决了,剩下就是苦力活了。

张伟、肖秀华、杨嘉玲

虚拟世界中的教学、体验式学习和评估:在第二人生中开展的跨学科交流课程
Virtual World teaching, experiential learning, and asseaament: An Interdisciplinary communication course in Second Life

            1.    体验式学习理论

            所谓的体验式学习(Experiential Learning Theory),其主要的教育哲学及理论架构是整合教育家杜威(John Dewey)的“做中学learning by doing”、社会心理学家勒温(Kurt Lewin)的“经验学习圈(experiential learning cycle)、皮亚杰(Jean Piaget)的认知发展论以及其他学者理论而形成的学习架构。

            体验式学习培训方案版本甚多,主要有户外体验(Outward  Bound)、主题探险(Project Adventure)、行动式学习(Action-Learning)、情境模拟(Scenario  Planning)、团队教练(Team Coach)等。

            Experiential learning theory places the experience at the center of the learning process and is based on the work of Dewey, Lewin,and Piaget (Kolb,Boyatzis,&Mainemelis,2002). Kolb stated that experiential learning theory de?nes learning as the process where by know edge is created through the trans formation of experience (1984,p.41). Learners build deep understanding and expertise by cycling through the four steps of the experiential learning cycle: concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization, and active experimentation (Kolb et al.,2002). Project-based instructional activities have been found to provide an effective setting for such experiential cycles (Leifer,1996), and with the growing use of virtual worlds in higher education, researchers are exploring the potential of such environments for project-based instruction and online collaboration.

            2.    这个研究是一个很典型的新近技术与新的学习理论相结合的一个典型。体验式学习理论为这个研究提供了一个理论框架,Second Life为这个研究提供了技术环境。

            3.    这个研究为我们后续研究和探索Second Life,开展有关Second Life中的学习研究,提供了一个实证研究的范例。

范瑾、严小逵、贾春城
Children’s developing understanding of technology
Brent Mawson

            1. 这是一个比较有意思的典型的皮亚杰式的纵向研究。这样的研究在教育技术学领域是并不多见。

            2. 皮亚杰认为,人的发展过程中的不同阶段,都能在种系的发展中找到相似的对应。

            3. 这是一个非常重要的课题。儿童对于技术以及技术教育的理解,历来被技术教育家和教育技术学家们关注。就目前来说,文献中有关这个问题的研究并不多见,而且,现有文献多关注11岁以上的儿童以及成人的技术概念的发展。而对于儿童前11年,特别是在前6年间的技术概念的发展与演变的研究,就非常罕见了。

            4. 这篇文章试图解决的问题主要有两个:

                       **  对于“技术”一词,儿童的理解随着时间的推移,经历了那些变化?(How and why did the children’s undertanding of the word “technology” change over time?)

                       ** 儿童“技术”概念的演变,对于技术教育家有什么启示?(What are implications for technology educators?)

            5. 研究的工具:(Pupils’ Attitude Towards Technology, PATT)

            What does technology mean to you? (Rennie and Jarvis Instrument1)
            Picture Recognition Task Rennie and Jarvis Instrument II
            What is technology? (Rennie and Jarvis Instrument3, part A)
            What do you think about technology? (Rennie and Jarvis Instrument 3,Part B)

            研究工具就是数据收集的方法,如何从收集到这些数据中,透过这些数据,发现儿童技术概念的演变规律,这就成了一个更复杂的问题。

2 Comments

  1. 有什么样的导师,就有什么样的研究生,信然!第2个题目偶很感兴趣,应该是游戏化学习研究的一种新延伸~

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