教育技术研究速递:游戏

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基于游戏的学习中自适应脚手架开发应关注的指标 

Identifying indicators to guide adaptive scaffolding in games 

作者: Tjitske J.E.Faber et al. 

在基于游戏的学习中,自适应脚手架分为两类,分别是增强特定领域技能的一阶脚手架和促进自我调节技能发展的二阶脚手架。但目前对这两类自适应脚手架应该遵循的设计指标,研究结论还相对模糊。最近,研究者通过分析26名医学生进行了116场基于游戏的学习,调查了游戏中两类脚手架相关的指标。研究结果显示,对于一阶脚手架而言,系统性、完备性和准确性是有效的指标项,而对于二阶脚手架,持续的检测和全域自我调节评估是两类有效的指标。研究者指出,对这些指标的识别有利于促进未来自适应脚手架的算法发展。

教育游戏没有带来任何显著的变化 

Satisfaction is insufficient: Insights from a randomized, controlled trial of a marketing simulation game 

作者: Siv-Elisabeth Skjelbred & Stephan Daus 

教育游戏已经逐渐被应用于各个教育场景,尽管学生和老师都喜欢它们,但人们尚不清楚其对学习动机和学习结果的影响。最近,研究者在职业高中的市场营销课程中使用一款模拟销售游戏进行了随机对照试验,探讨了动机、学习结果和感知能力受到的影响。研究结果显示,尽管师生们对教育游戏都很满意,但是游戏似乎并没有带来显著的负面或正面影响。研究者指出,如果在未来要进行基于游戏的教学,那么需要为教师提供更好的相关培训。

角色扮演视角下提示脚本对学习者自主学习的影响 

The impact of scripts on blended and online socially shared regulation of learning: A role-playing game theory perspective 

作者: Clyde A. Warden et al. 

在计算机支持的协作学习中,学习者依靠自己的自主性来创建合作学习,但在自主学习和环境干预之间取得良好平衡是一个相对困难的问题。最近,研究者利用角色扮演游戏的视角来看待学生的合作学习,并提出了一种提示脚本。通过行为分析和社会网络分析,研究者发现了这种脚本在不同环境中的影响。结果显示,在完全在线的学习环境中,学习者能够准确回忆起脚本给予的提示并且表现出和脚本提示一致的行为,而混合模式下的学习者尽管可以回忆起提示,但不会改变自己的行为。研究者指出,当前结果显示,传统的物理空间尽管会扩大群体互动,但实际上缩小了学习者创造和探索自己学习空间的机会,而网络空间允许学习者不受传统社会期望的影响,能加容易地实施自己的学习策略。 

责任编辑:Diaw Maxwell

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